أطلقت شركة نيانتيك وشركة بوكيمون في الفترة الأخيرة لعبة «بوكيمون غو»، وهي لعبة تعتمد على تقنية الواقع المعزز وتتمحور فكرة اللعبة حول القبض على أكبر عدد ممكن من «البوكيمونات» التي تظهر في هواتف المستخدمين. وخلال أيام قليلة من إطلاق اللعبة، أصبح «بوكيمون غو» ثالث أفضل الألعاب مبيعاً في التاريخ، ويفوق عدد مستخدمي اللعبة عدد مستخدمي موقع تويتر، مما أدى إلى ارتفاع قيمة أسهم شركة ننتندو بنسبة 20%.
وأثارت الطريقة الهائلة التي انتشرت بها هذه اللعبة نقاشاً على مواقع التواصل الاجتماعي حول مخاطر اللعبة نفسها بين مؤيدين اللعبة ومعارضيها. شملت الهجمات على لعبة «بوكيمون غو» مخاوف متعلقة باعتماد اللعبة على مشاركة الموقع الجغرافي، ما قد يسبب باختراق خصوصية المستخدمين ومراقبتهم.
قد تكون هذه المخاوف مبالغاً فيها نوعاً ما، لأن أغلب التطبيقات الموجودة على هواتفنا، مثل Google Maps، تعتمد على نفس التقنية الجغرافية الموجودة في «بوكيمون غو».
في نفس الوقت، أنا لا أنكر ظهور بعض المشاكل التي يجب أخذ الحذر منها، مثل البحث عن «البوكيمونات» في الأماكن غير اللائقة باللعبة، كالمنشآت الحكومية والمواقع المحظورة، واستخدام اللعبة أثناء القيادة أو ساعات العمل.
بغض النظر عن أين نقف في هذا النقاش، لا يمكننا أن ننكر التأثير الذي حظي به هذا التطبيق على عقول الشباب.
أنا لست مهتمة بمحتوى اللعبة بقدر ما أنني أحاول توجيه اهتمامكم إلى الطريقة التي نجحت فيها هذه اللعبة في اجتذاب أذهان الأجيال الشابة في مجتمعنا، وعلى امتداد العالم، بطريقة لم يسبق لها مثيل. لماذا انجذب الشباب إلى هذه اللعبة، وكيف يمكننا التعامل مع هذا الانجذاب ودراسته بطريقة هادفة وبرؤية مبتكرة؟
إذا اخترنا أن ننظر إلى الظاهرة بطريقة هادفة، فمن وسعنا أن نستنتج بعض الدروس المهمة التي قد تفيد الشباب من عدة نواحٍ. من الواضح أنه يوجد اهتمام كبير من قبل الشباب في عالم الألعاب المعززة والافتراضية، فلماذا لا نوفر منصة لرعاية مواهبهم وتبني طاقتهم التي لم تستثمر بعد في هذا المجال؟
إن مجال صناعة الألعاب، مثل «بوكيمون قو» «Angry Birds»، غير منتشر لدينا، ولم نرَ حتى الآن شركة ألعاب إماراتية تتنافس على المستوى الدولي في سوق الألعاب العالمية. لقد عبر المحللون في هذا المجال بأن سوق عمل الألعاب العالمي سيصل عما قريب إلى ما يقارب الـ91 مليار دولار، وليست هناك مؤشرات على تباطؤ هذه الصناعة، وفي ضوء الاهتمام الواضح وتركيز بلادنا على الابتكار، يبدو الوقت مناسباً في انضمام شبابنا لهذا المجال. ويمكن إدخال ورش صنع الألعاب المعززة والافتراضية أيضاً كأنشطة خارجية في المدارس الثانوية، ويمكن أيضاً إنشاء صندوق مكرس لهذه الصناعة.
ليس على مستخدمي «بوكيمون غو» مسح التطبيق من هواتفهم، بل على المجتمع إعادة تقييم الطرق التقليدية في التعامل مع الظواهر الجديدة التي تجذب انتباه الشباب. علينا أن نتوقف عن النظر إلى هذه الظاهرة بطريقة سلبية فقط، والبدء بالتفكير حول كيفية الاستفادة من الضجة التي تحيط بهذا التطبيق.