كشف تقرير الفرص المستقبلية 50 فرصة عالمية، الذي أطلقته مؤسسة دبي للمستقبل، مؤخراً، أنّ ألعاب الفيديو أصبحت عنصراً محورياً في حياة الملايين حول العالم، دون تفرقة بين الأجيال أو الفئات العمرية.
ويوضح التقرير أنّ عام 2023، شهد ارتفاعاً في عدد الأطفال المشاركين في ألعاب الإنترنت، بنسبة تقارب 60%، مقارنةً بعام 2022، لافتاً إلى بروز هذا التوجّه بشكل ملحوظ لدى الفئة العمرية من 3 إلى 7 سنوات.
حيث ارتفعت نسبة مشاركتهم في الألعاب عبر الإنترنت من 34% إلى 41%، كما سجّل المراهقون الذين تتراوح أعمارهم بين 13 و17 عاماً، ارتفاعاً في مشاركتهم بالألعاب عبر الإنترنت، من 72% إلى 92%.
ويسلّط التقرير الضوء على ضرورة ابتكار حلولٍ تدعم مختلف شرائح المجتمع، خاصةً بعد وصول المشكلات النفسية إلى مستويات مقلقة.
وقد أظهرت دراسة حديثة، شملت نحو 13,000 من ممارسي ألعاب الفيديو في 12 دولة، أنّ 71% من المشاركين يرون في الألعاب وسيلةً لتخفيف الضغوط النفسية، فيما أشار 64% منهم إلى دورها في مواجهة التحدّيات اليومية.
كما أفاد 55% بأنّها تسهم في تقوية الروابط العائلية، بينما أوردت الرابطة الأوروبية المشاركة في الاستبانة، نسَباً موازية، بلغت 68% و53% و59%.
تراجع النشاط البدني
وحذّر التقرير من أنّ ثمّة مخاوف حيال تراجع النشاط البدني، إذ إنّ ممارسة النشاط الجسدي بانتظام، تؤدّي دوراً مهمّاً في الحدّ من معدّلات الإصابة بأمراض القلب والسكتات الدماغية والسكري والاكتئاب والخرف، وبعض أنواع السرطان، ما قد يسهم في الوقاية من نحو خُمس حالات الوفاة سنويّاً.
وتُشير التقديرات إلى أنّ ما يقارب أربعة مليارات شخص – أي قرابة نصف سكّان العالم – لا يمارسون نشاطاً بدنيّاً بالقدر الكافي، خصوصاً بين النساء والفتيات وكبار السن وأصحاب الهمم، ويضاف إلى ذلك أنّ نسبة قلّة النشاط البدني قد تصل إلى 70% في الدول ذات الدخل المرتفع.
ركيزة أساسية
ويبرز التقرير توجّهاً مستقبليّاً، يتمثّل في أن تصبح الصحّة البدنية والنفسية ركيزة أساسية في صناعة الألعاب الإلكترونية، إذ يمكن من خلال تعاون مطوّري الألعاب مع جهات القطاع الصحي، التصدّي لتحديات مثل إدمان الألعاب والإجهاد.
وبالتالي، إحداث تحوّل جذري نحو مفهوم «الألعاب الجادة»، فتصبح منصّات الألعاب بمثابة أدوات صحيّة فعالة، وأدوات شخصيّة تعزّز جودة حياة الأفراد.
وبحسب التقرير، فإنّ هذه الألعاب الحسيّة قد تخضع لاختبارات سريريّة، ويتوقع أن يبدأ الأطباء بوصفها – مع احتمال تغطيتها تأمينياً – للمرضى الذين يعانون من اضطرابات نفسيّة، بما يسهم في تخفيف القلق والاكتئاب، والحدّ من التدهور العقلي.
في السياق نفسه، يؤكد التقرير على أهميّة تطوير نظام تصنيف شامل لتقييم الألعاب، وفقاً لتأثيراتها في الصحة البدنية والنفسية، مع وضع إطار عمل لهيئات التصنيف، مثل هيئة تصنيف البرمجيات الترفيهية، لتكون بمثابة مرجعية تساعد في اتخاذ قرارات بشأن الأوقات المناسبة للعب لكل الفئات. ويشير التقرير إلى أنّ هذا النظام سيسهم أيضاً في تعزيز القدرات الإدراكية، والتقليل من مستويات التوتر.
كما يرى التقرير أنّ تطوّر الألعاب سيتواصل، إذا توافرت أدوات تفاعلية غنيّة وقويّة، مدعومة بمعايير مجتمعية واضحة. ويدعو مطوّري الألعاب إلى إضافة عناصر تشجّع على اعتماد عادات صحيّة أثناء اللعب، مثل تحديد وقت اللعب.
وأخذ فترات راحة، وتوفير محتوى يناسب مختلف الأعمار. وتشمل هذه الجهود، الحرص على الشفافية في استخدام البيانات، وضمان أمن بيئة اللعب وسلامتها، ما يعزّز الثقة بين اللاعبين والشركات المطوّرة للألعاب.